К началу страницы

Руководство:Копейщик

Translate-stub.png Эта статья написана игроками. Мы не ручаемся за достоверность приведенной в ней информации.
Дополняйте и исправляйте статью, если это необходимо.

Общая информация

Итак, мой друг, ты задумался, а не стать ли мне Копейщиком? Прежде чем сделать такую ошибку реши, что для тебя игра в Lineage2. Если ла2 для тебя это игра в нагибалку и главная задача в ней это пвп счетчик, то дальше можно не читать, ибо будет много букв. Так что же такое Копейщик? Каждый, кто им играет, нашел для себя в нем что-то свое. Для меня Копейщик это: Уникальный и не на кого непохожий, но весьма сложный в освоении и управлении персонаж, с полным набором умений для копья и алебарды, многих из которых нет у других классов. Быстрый, нескучный эксп и свой стиль игры. Не говоря уже о большом френд листе. Да и в отличие от сложившегося общественного мнения в пвп может как и за себя постоять, так и преподнести пару сюрпризов. В общем, Варлорд больше подойдет для тех, кто хочет играть в игру, а не соревноваться в количестве купленной адены, набоченого уровня и дальности радара.

Карта мест для кача

MapWarlord.jpg

Развитие

Без ранга

уть Человека Бойца одинаков для всех шести боевых профессий людей и до 20 уровня проходит абсолютно незаметно за час неспешного выполнения квестов Помощника Новичков в стартовой деревне.

Для пренебрегающих квестами любителей гринда лучшим местом кача остаются Эльфийские руины с Теневым кинжалом в руках и в Деревянном Сете, полученном на 2 лвле в Камаэльской деревне у Маркеллы по квесту "Проверка Снабжения"

А вот цепочка квестов, выполнение которых позволяет за минимальное время получить 20 лвл и ~200к.

  • Проверка снабжения (2+; Деревня Камаэль (Снабженец Маркелла))
  • Шаг в будущее (3~10; Деревня Говорящего Острова (Хранитель Портала Рокси))
  • Золотые Холмы (6+; Деревня Камаэль (Снабженец Маркелла))
  • Меч Единства (9~16; Школа Седрика (Великий Мастер Роен))
  • Лекарство от лихорадки (15~21; Деревня Говорящего Острова (Элиас))
  • Странное родство (15+; Деревня Темных Эльфов (Рабочий Склада Карлон))
  • Вечная любовь (15~19; Деревня Говорящего Острова (Лилит))
  • Путь Воителя (18+; Воин; Деревня Глудин (Мастер Аурон))
  • Путь судьбы (20~36; Деревня Орков (Провидец Ливина))
  • Тревожные новости (20~36; Шутгарт (Провидец Мойра))

D-грейд

По достижении 20-го уровня и получении профессии Воина появятся первые скиллы на копье. Обмундирование. Оружие: Обычный Предмет - Глефа в магазине за 80к. Броня: Если в дальнейшем вы планируете ЛВК-билд (подробнее о Билдах ниже), то можно сразу начать привыкать к легкой броне. Хотя, на мой взгляд, выгода сомнительна и лучше использовать тяжёлую броню. Обычный Предмет -Полуплаты, лучшая тяжёлая броня Д-грейда, превосходящая по показателям все остальные доспехи, включая Броню Академиков и нормальные тяжёлые сеты. Продаётся в магазинах за копейки. Для эстетов выбор сведется к Мифриловому и Панцирному тяжелым сетам. Из легких – Мантикора. Но, поскольку 40-й уровень достигается в худшем случае за пару дней, смысла в них нет никакого.

Кач Начиная с 20го уровня, становятся доступны катакомбы и некрополи, эти места станут вашим домом на протяжении практически всех последующих уровней. В период с 20 по 30 (а можно и до 32) уровни, оптимальное место - Жертвенный Некрополь, что находится на берегу моря, к юго-западу от Пустоши. Телепорт из Глудина - Поселение Ящеров Лангк. 25-35 Склепы позора - к юго-западу от Шутгарда, одноимённый телепорт (в хрониках Грация Плюс эта локация будет переделана для персонажей 80+ уровня!) 30-35 Муравейник (телепорт Глудио - Муравейник) и Лагерь Орков (Глудин - Лагерь Орков). С 30 по 40 Некрополь Пилигримов и Катакомбы Еретиков.

C-грейд

Свершилось! квест на смену профессии (Испытание храбрости, Испытание доверия, Испытание мастерства) остался позади, и теперь вы полноценный Копейщик. С чем вас категорически поздравляю!

Поскольку период с 40 по 52 уровень пролетает достаточно быстро, с экипировкой можно особо не заморачиваться. Обмундирование. Оружие: Оптимальным выбором станет дешёвая, но очень эффективная "Обычный Предмет - Секира Орков"

Выложившим пять с лишним млн адены в магазине за настоящую Секиру Орков, безусловно имеет смысл её точить. Также важной частью для неё станет кристалл SA (Special Ability - Специальная Возможность). Начиная с С грейда, в каждое оружие можно вставить один из трёх типов кристаллов SA, придающих оружию уникальную возможность. В разном оружии эффекты от SA меняются, равно как и получаемый эффект.

Для примера рассмотрю возможности нормальной Секиры Орков:

  • Критическое Оглушение: 15% шанс оглушения противника при критической ударе, полезное SA.
  • Интенсивный импульс: Немного увеличивает Радиус Атаки. Наверное, просто удлиняет копьё.
  • Угол Атаки: Увеличивает угол поражения, весьма полезно при отсутствии углов.

Броня: Обычный Предмет - Полный Латный Доспех. Лучший по защите и при том исключительно дёшевый!

Из нормальной тяжелой брони предлагаются 2 сета: Композитный Доспех: +5795 к лимиту переносимого веса, относительно дешевый вариант. Полный Латный Доспех: даёт +269 HP, самый дорогой вариант.

Из легкой брони можно купить уникальный усиливающий сет, тут не имеет смысла брать Обычные Предметы: Латный Кожаный Доспех: (+4СИЛ/-1ВЫН) - добавка к силе существенно ускорит прокачку, но значительно меньший показатель физической защиты может значительно увеличить расход маны вашего лекаря и число воскрешений. Ни Тека, ни Дрейк сеты интереса не представляют.

Экспинг 40 уровень ознаменовался появлением целого набора новых умений, и теперь надо найти место, где их применить. Самым популярным местом являются Катакомбы Отлучённых и Некрополь Культистов, в качестве альтернативы подойдут Сады Богини Евы. В каты можно залезть, начиная с 40 уровня и не вылезать оттуда вплоть до 56, в Сады лучше идти с 46 уровня. К 52 уровню можно переместиться в Катакомбы Отступников или Некрополь Повстанцев.

B-грейд

Только теперь, в середине 50х уровней, Копейщик начинает раскрывать свой потенциал! Тут экипировке следует уделить больше внимания.

Обмундирование. Оружие: Обычный Предмет - Пика, поищите на рынке, она дешёвая и мощная и является отличным выбором, поскольку SA в нормальном Б-оружии довольно бестолковые.

Выбор нормального Б-грейд оружия невелик, только 2 модели: Двуручный Топор – Б-грейд алебарда низкого уровня. Покупается только в Люксоре за B- и C-кристаллы. Злость: +28 физ.атк, -15% HP Критическое Оглушение: 14% шанс оглушения при крите Лёгкость: -50% вес оружия Пика - топ-Б копьё. В магазинах не продаётся. Злость: +30 P физ.атк, -15% HP Критическое Оглушение: 13% шанс оглушения при крите Интенсивный импульс: увеличивает радиус атаки

Броня: Хотя семейство Б-грейдовой брони, довольно велико, я предлагаю не морочить себе голову ради мизерной прибавки HP и купить на рынке Обычный Предмет - Латный Доспех Рока или Обычный Предмет - Латный Доспех Синего Волка

Для несогласных рассмотрю каждый из сетов.

Тяжёлые сеты: Латный Доспех Синего Волка: (+3СИЛ/-2ЛВК/-1ВЫН, +7 Скорость, +5.24% к скорости регенерации HP) – лучший топ-Б набор брони для Копейщика, сочетает в себе высокий показатель брони и увеличение атаки. Кстати, имеет смысл компенсировать татуировками потерю Ловкости, т.к. со скоростью бега, точностью и скоростью удара есть проблемы. Латный Доспех Рока: (+3ВЫН/-3СИЛ, Увеличенное дыхание под водой, +320 HP) – топ-Б сет для Копейщиков, выбравших танковый билд. Показатель брони аналогичен Латному Доспеху Синего Волка, но баланс сильно смещен в сторону выносливости. Опять же, при желании компенсируется татуировками. Броня Авадона: (+294 HP) бюджетный вариант низкого уровня, покупается в Люксоре за кристаллы. Броня Зубея: (+5% P.Def, +294 HP) – тоже бюджетный вариант низкого уровня и тоже покупается в Люксоре за кристаллы.

Лёгкие сеты: Кожаная Броня Рока: топ-Б (+3ЛВК/-2ВЫН/-1СИЛ, Увеличенное дыхание под водой, +2.7% физ.атк, +2.5% к скорости регенерации MP, +20% к сопротивляемости отравлению) – единственный из легких сетов, представляющий некоторый интерес. Кожаная Броня Авадона, Синего Волка и Зубея для Копейщика интереса не представляют. Экспинг С 52го уровня самым удобным местом являются Катакомбы Отступников под Ореном, а с 55 можно перебраться в Некрополь Повстанцев. В обоих локация можно сидеть вплоть до 60 и чуть выше. В качестве альтернативного места вполне подходят групповые мобы под Ореном на Лугах Небесной Тени, для загона прекрасно подходят углы из кучи бревен и телег. По достижении 58 уровня можно попробовать перебраться на Древнее Поле Битвы, там можно жить до 72 уровня включительно.

A-грейд

Здесь с самого начала следует не ошибиться в экипировке, от нее во многом будет зависеть дальнейший стиль игры. А так же в полной мере можно оценить все нюансы билдов.

Обмундирование.

Оружие Совершенно верно, на данном этапе всё ещё не имеет смысла крафтить нормальное оружие, т.к. ресурсов в крафт вложите почти как в S-оружие, на десятки миллионов, а прибавка по сравнению с Обычными Предметами выйдет мизерной (и то лишь в случае успешного крафта). Обычный Предмет - Глефа Таллума - наш выбор.

Исключением является Алебарда. Поясню: низкоуровневое оружие А-грейда получается при завершении квеста на сабкласс и поэтому на рынке зачастую стоит меньше топ-B. Впрочем, Алебарда по урону сравнится с Глефой Таллума только при проточке на +4 и выше, а точить выше +3 уже рисковано. Алебарда – низкоуровневое А-грейд копьё. Ускорение: +6% скорости атаки, в сочетании с тяжёлым сетом Таллум даёт изумительный результат! Критическое Оглушение: 25% шанс оглушения при крите. Угол Атаки: Увеличивает угол поражения. Глефа Таллума – А-грейд копье среднего уровня. Наведение: +4 точность. Здоровье: +25% HP Угол Атаки: Увеличивает угол поражения Копье Тифона - топ-А копьё, появилось в Интерлюдии, очень редкий и дорогой артефакт. Критическое Оглушение: 25% шанс оглашения при Крите Интенсивный импульс: Увеличивает Радиус Атаки Угол Атаки: Увеличивает угол поражения

Броня. Обычные латные доспехи Кошмаров и Обычные латные доспехи Величия - бюджетный вариант, но весьма неплохой. Даже под париком, даже с лагающим лекарем Копейщик теперь имеет очень хорошие шансы выжить, получив стан. Впрочем, на данном этапе уже пора собирать настоящий боевой сет. Довольно большое количество А-грейд сетов подходит для Копейщика, но, по сравнению с Б-грейдом, специфика каждого сета выражена сильнее.

Сеты тяжелой брони: Латный Доспех Величия: (+2СИЛ/-2ВЫН, +4% сила атаки, +3 Точность, -50% шанс оглушения) отличный и универсальный топ-А сет для Копейщика, также очень популярный. Латный Доспех Кошмаров: (+2ВЫН/-2ЛВК, +4% физ.атк, +70% к сопротивляемости ко сну и обездвиживанию) топ-А сет, использующийся в билде на +КОН, а также лучший сет для осад и территориальных битв. Латный Доспеха Таллума: (+2СИЛ/-2ВЫН, +8% скорости атаки, +5759 загрузки, +80% к сопротивлению яду и кровотечению) один из весьма распространенных А-грейд сетов для Копейщика, обычно используется совместно с Алебардой (SA Ускорение) В качестве дополнительного штриха можно сделать тату на +ЛВК, ещё больше увеличив скорости атаки. Латный Доспех Темного Кристалла: (+2ВЫН/-2СИЛ, +4% к восстанавливаемым при лечении HP, +50% к сопротивляемости парализации. Со щитом: +18% шансу блокирования щитом) непопулярный сет среди Копейщиков. Другие сеты намного более выгодны по сравнению с ним.

Сеты легкой брони: Кожаный Доспех Кошмаров: (+1ЛВК/-1ВЫН, +4% маг.защ, +70% сопротивляемости ко сну и обездвиживанию, 3% урона переводит в HP) легкий сет, полезен главным образом из-за встроенного вампирика. Кожаные Доспехи Темного Кристалла, Таллума и Величия практической ценности для Копейщика не представляют.


Экспинг До 63-64 уровня можно продолжить экспинг в Повстанцах, но уже пора перебираться в Молитвенный Некрополь, находящийся по соседству, в нем можно сидеть вплоть до 69-70 уровня. Начиная с 66 подойдут Логово Антараса, Катакомбы Ведьм и Некрополь Мучеников, предел развития в них около 72 уровня. В качестве альтернативного места подойдут Башня Дерзости и Древнее Поле Битвы, а локации Катакомбы Тёмного пророчества, Некрополи Апостолов и Святых подойдут тем, кто достиг 70го уровня. C 74-75 перебираемся вглубь Апостолов и Святых, осваиваем Катакомбы Запретного Пути и высокоуровневые локации: Болото Криков, Монастырь Безмолвия, Гробница Императоров, Кузницу Богов, Лагери Варка и Кетра.

Билды

Билд – комплекс из бонусов сета, SA в оружии и, как правило, татуировки. Начать экспериментировать можно еще с D грейда, но реальный эффект почувствуется позже, начиная с B-, а еще лучше А-грейда.

Существует 3 основных типа Билдов:

  • +СИЛ – сеты тяжелой брони Синего Волка [B] или Величия [A]. Тату +СИЛ/-ВЫН
  • +ЛВК - вариант позволяющий разогнать скорость атаки за 700. Тяжелый Доспех Таллума [A] + Алебарда [A] SA Ускорение + тату +ЛВК/-ВЫН. Очень неплохой вариант для 61+ уровней. Потом будет сложно
  • +ВЫН – танковый/осадный билд. Тяжелые доспехи Рока [B] или Кошмаров [A], Глефа Таллума [A] SA Жизненная Сила, тату –СИЛ/+ВЫН. Позволяет разогнать HP до 15000+
  • +СИЛ/+ЛВК/-ВЫН – смешанный вариант для Настоящих Экстремалов, полные штаны адреналина гарантированы. Желательно озаботиться оружием с SA Жизненная Сила

Делать –ЛВК не советую, этот параметр отвечает за точность, скорость атаки и скорость бега, все это очень нужно для Копейщика.

Вспомогательные персонажи

Несмотря на возможность пользоваться вспомогательными заклинаниями Помощника Новичков и Помощника Путешественников до 62 уровня, крайне желательно собрать постоянную группу (конст-пати, консту) из вспомогательных персонажей, что избавит вам от необходимости отрываться от священной войны с монстрами, для обновления усиливающих заклинаний, и повысит вашу выживаемость в критических ситуациях.

В этой статье рассмотрю систему подбора вспомогательных персонажей в группу. По большому счету вспомогательные персонажи делятся на 2 категории: "бафферов" (усиливают других персонажей своими заклинаниями) и "хилеров" (восстанавливают HP других персонажей своими заклинаниями, снимают плохие заклинания). Кроме того рассмотрю классы Танцор Смерти, Менестрель, и идущий особняком Верховный Шаман.


Мудрец Шилен (ШЕ, SE) Неплохой выбор для тех, кто предпочитает качаться в группе из двух человек. Помимо стандартного набора заклинаний, усиливающих атаку, имеет достаточно приятные заклинания: "Ярость Вампира" (к огромному сожалению, начиная с Интерлюдии эффективность этого заклинания катастрофически уменьшена) и "Благословение Крови" (уникальное заклинание, введенное в хронике Грации часть 1: в течение 15 секунд восстанавлиет фиксированное количество HP в тик, если персонаж получает урон). Также обладает неплохой способностью восстановления HP, что вкупе со способностью к восстановлению MP создает его универсальность. С введением хроник Грация+ его возможности значительно расширятся.

Мудрец Евы (EE) Практически полное отсутствие заклинаний, усиливающих атаку компенсируется уникальными заклинаниями "Сопротивление Оглушению" и "Чистота". И кроме хороших возможностей к восстановлению HP и MP, есть заклинание "Возвращение группы", мгновенно телепортирующее всю группу в ближайший город. Мудрец Евы имеет большой процент восстановления опыта при воскрешении и вполне подходит на роль лекаря.

Проповедник (ПП, PP) В наличии полный набор усиливающих заклинаний на все случаи жизни (за исключением Ярости Вампира), а также уникальный набор заклинаний защиты от элементов и стихий. Лечит очень слабо, воскрешает с очень небольшим процентом восстановления опыта. Мало распространён из-за своей бесполезности в фуллпати. В реалиях руоффа это, как правило, оконный баффер 56 уровня.

Епископ (Биш, БП, BP) Лучший лекарь в игре, имеет огромное число различного вида лечащих заклинаний. Заклинания усиления (баффы) практически отсутствуют. При воскрешении возвращает больше опыта, чем другие персонажи, в пике развития восстанавливает 90% и более.

Вестник Войны (Варк, WC) Не уступает по усиливающим заклинаниям проповеднику, хотя и получает из значительно позже, чем Епископ. Имеет в своем арсенале бафф "Ярость Вампира" и специфическое лечение.

Верховный Шаман (Овер, OL) Весьма специфичен тем, что усиливающие заклинания и лечение работают только на клан. Сам же набор усиливающих заклинаний более ограничен, чем у Вестника Войны, в частности у него нет очень важного баффа "Ускорение" (хаст). В группе приносит больше пользы как персонаж, использующий массовые ослабляющие заклинания против врагов («масс дебафер»), например массало (массовое заклинание "Тишина"). (с введением ГФ в пати оверам разрешили бафать даже нечленов клана - Seneg@l)

Танцор Смерти (BD) Собственно, баффов не имеет вообще, но он весьма полезен в группе, как усиливающий персонаж. Имеет в арсенале всего несколько держащихся 2 минуты умений-танцев, но они значительно увеличивают мощь всей группы: танцы на силу физической атаки, силу критической атаки, скорость атаки и на 74 уровне Танец Вампира, который складывается с обычным заклинанием "Ярость Вампира" Вестника Войны или Мудреца Шилен.

Менестрель (СВС, SwS) Также не имеет баффов, но он очень полезен на высоких уровнях. Может петь песни на: скорость передвижения, частоту кртической атаки, физическую защиту, магическую защиту, регенерацию маны и так далее.

Осады

Добегает ли копейщик до толпы врагов на осаде? Добегает практически всегда. Реалии сегодняшнего дня таковы, что копейщика берут в цель уже после того, как он влез в толпу, и выполнил серию оглушающих ударов. И, что самое интересное, после оглушающих ударов ему зачастую удается свалить обратно к своим и вылезти из зоны прицела , естественно, при активном использовании зелий восстановления CP и HP.

Ваша первоочередная задача на осаде – выведение из строя вражеских вспомогательных персонажей. Не пытайтесь убивать других воинов близкого боя или лучников, только зря время потеряете - оставьте их своим магам и лучникам. Во время перестрелки между конкурирующими формированиями вперед лучше не лезть, но старайтесь оглушить выскочивших вперед, и сразу же отходите в тыл, сбросить с себя вражеский прицел.

Защита "перчатки" (особое защитное сооружение в замке; используется для пресечения попыток проникновения врагов через разрушенные ворота во внутреннее пространство замка). Пока ломают ворота, оглушаем ломающих бойцов ближнего боя через ворота и не забываем про Вой. Когда в воротах появится первая дырка, через нее уже можно будет взять врага в цель . После того как сломаны ворота – держим "перчатку". Ваша задача остановить, как можно большее количество противников, пытающихся прорваться внутрь, а убивают их пусть маги и лучники. Не надо носиться за кем-то одним по всему двору, оставайтесь в "перчатке".

Защита тронного зала. Пока целы ворота, действуем по аналогии с воротами в "перчатке". После - практически тоже самое, задача номер один – остановить атакующих.

Атака тронного зала. Задача прорваться внутрь, ни в коем случае не задерживаться на входе. Далее на балкон и к кристаллам - там обычно стоят маги и лучники. После зачистки, занимаем позицию на месте телепортации врагов из комнаты ожидания.

И помните, на осадах АоЕ умения задевают ВСЕХ, кто не в вашем клане

Сражение с другими игроками (PvP)

Автор оригинальной статьи Suh, за что ему большое человеческое спасибо! Небольшое вступление от Seneg@l'а

Прошу учесть факт, что данный ПвП-гайд составлялся для Интерлюда, ни боевых трансформаций, ни новых скиллов, ни камней со стихийными атрибутами в той хронике ещё не было.

В любом случае, гайд является базой для самостоятельных решений, а не пошаговой инструкцией, отступление от которой карается анально на месте!

Для начала немного о лвлах. До третьей профы подавляющие большинство классов не раскрывается. И во многих случаях это играет огромную роль для варлорда. К примеру гладиаторы, тиранты, дагерщики, танки имеют очень сомнительные шансы против варлорда до третьей профы (конкретно до 78ого). На то есть ряд причин. Для дагеров 78ой переломный лвл. Появление селфов на шанс срабатывания умения меняет все. Дагер после 78ого становится очень серьезным противником. Но до 78ого спасает их только летал (как правило). Что касается гладов и тирантов. Тут переломным я бы скорее назвал 74ый. Когда они доходят до своего максимума по второй профе, они начинают в самом деле серьезно всекать и далеко не всегда успеваешь сделать ревивал. После 78ого вообще старшно сказать. Тут вас спасет только большая удача и своевременный ревивал. Танки после 78ого получают тод или тол, тоже очень серьезная подпорка. Но это не значит, что всех вышеперечисленных нельзя убить. Речь лишь о том, что до этого порога они относительно слабые противники. Но к примеру лучников и магов весьма проблематично убивать до 77ого лвла самому ВЛу (шок бласт). Я считаю, что пвп 78+ это далеко не все. Как известно ВЛ занимает «много места», поэтому локальные замесы на местах кача неизбежны. И это на всех лвлах. Поэтому этому аспекту тоже хочу уделить внимание.

Бой один на один. Само собой может порешать эквип, бафф, огромный запас ГЦП. Ну будем считать, что вы в приближенно равных условиях с вашим противником. И так о всех по порядку. (В ГФ ввели элементальную атрибуцию оружия и доспехов, что очень сильно влияет на дамаг. Кроме того, на выживаемость могут значительно повлиять талисманы в браслете и призовая бижутерия от территориальных войн - Seneg@l)


Даггер-классы. До 78ого наименее опасным я считаю ТХ (можете меня поправить). Если у него нет в запасе дагера ММ, то шанс прохождения умений у него относительно мал. Так же шанс летала у них ощутимо меньше чем у АВ и ПВ. Из неприятностей в бою с тх могу отметить, что (если они в –кон не уточены конечно) они плохо станятся (относительно их ушастых собратьев). Как правило ТХ мало бегают. В бою чаще всего они носятся просто вокруг вас, дабы вдарить со спины. В некоторых случаях вполне реально драться с ТХ на ТФе. Так же сильно рассчитывают на сбивание таргета. Именно это является для нас главной слабостью. Как работает стандартно ТХ. Сбив таргета и кружок вокруг вас. Сразу же после сбитого таргета начинаем использовать все безтаргетовые умения (по порядку стомб, врилвинд, тс). Во первых они собьют таргет самому ТХ, во вторых нанесут приличный урон (даже ТС по ЛА вполне приемлемо бьёт), ну и конечно шанс поставить их в стан. Хоул в бою с дагером бесполезен. Велик шанс, что ревивал вам даже не пригодиться. Но будьте аккуратны. Криты на скилы и леталы, могут прилично подпортить положение. В начале боя не рекомендую использовать врэс. Количество ЦП дагер классов не велико, и тем же врилвиндом получится такой же урон. Если вы сами 77+ советую в начале боя попробовать шок бласт, но только в начале боя или по убегающему противнику. Отдельно для ПВ и АВ. Эти классы обладают весьма небольшим показателем КОН, поэтому легко станятся. Советую не смотреть на МП и спамить и ТС и СС. Так же эти классы любители большие побегать. В этом однако есть и плюсы. После летала у вас появляется шанс, т.к. противник может этого и не заметить и просто отбежать. Случай не частый, но бывает. Общие по дагерщикам следующие правила. Делаем упор на скилы. У них не много ХП и большой шанс застанить. Не следует смотреть на МП. На любого дагера вам его хватит. Так же в зависимости от эквипа решайте какие тоглы использовать. Фокус атак однозначно, акураси тоже, полеарм акураси необязателен если на вас МЖ сет. ПА к сожалению слишком много кушает МП, неоправданно много. Если враг встал в уе, опять таки спам скилов. Частый случай, что дагерщик делает УЕ уже будучи на последнем издыхании. Советую не вестись на откровенный кайт. Если дагер убегает, пускай себе бежит. Вам его не догнать. Посидите порегеньтесь. И особенно отмечаю, не бегайте за дагером в силент муве. Пока будете крошить мобов, он вас серьезно покромсает. По поводу летала могу одно сказать. Рискните после летала сделать стан. Если повезет застанить противника успеете сделать ревивал. Если нет, ну не повезло. Такая тактика очень часто проходит. По дагерам проблематично стрелять из лука, но вполне можно всадить в спину скилом с первой профы (Power shot дамаг ~300-400 дает). Для тощих дагеров даже такой урон неприятен. (с введением ГФ даггеры очень усилены, а после 80 лвла могут просто убить практически любого одним бэкстабом - Seneg@l)


Гномы. Не стоит удивляться. Гном противник один из самых неприятных. Причина проста. Вы на него потратите немеренно ссок=) Гномы всегда имеют стратегический запас ГЦП и ГХП, что делает их ну жутко толстыми. Если же гном такового запаса не имеет, он вам не противник. Сливайте МП по минимуму на боевые скилы. ПВП это может очень на долго затянуться. Ваша задача передамажить. Для этого используем хоул. Трил файт и вар край не забываем. Рекомендую включать тогл на криты. Может повезти и ваше хп+ревивал и разница в уроне позволят вам пережить гнома. Стоит добавить, что в бою с крафтером в начале выносим самона (если он есть конечно). (В ГФ крафтер может доставить проблем за счёт своих баффов - Seneg@l)


Дестры Самый тяжелый противник. С ними иметь дело неприятно как в замкнутых, так и в открытых местах. Тут дело умения и толики везения. Сразу скажу без запаса ГЦП эликов и хелок вам его не одолеть. Тут кто кого перетерпит. Вполне реальна ситуация, что вы будете драться 15-20 минут. В начале боя (если бой начался и орк еще не на френзи) используем врэс. Задача передамажить дестра, на сколько это возможно. Но трил файт не следует включать (потом пожалеете). Хоул тут может прилично выручить. Как только заподозрили дестра в желании включить лимиты готовимся станить (обычно они одевают дагер, так что не заметить сложно). Есть шанс сбить каст френзи. Практика показала, что это вполне возможно. Если не удалось бегаем, используя время от времени стан. Весьма удобно, т.к. поворачиваться нам не надо. Застаненного на френзи дестра следует бить. Рэйдж сильно режет п деф, и орк в застаненном состоянии отличная мишень. Орка на гадсе рекомендую все же бить. Главное аккуратность. Если же пвп затянулось до реюза френзи, мои саболезнования. Шансов уже почти нет=( Если конечно ваш запас гцп не больше 300-400. Тогда война продолжается. Хотел бы добавить, что использование стана на дестре актуально весь бой, т.к. они крайне редко используют ЛХ. Почему? Загадка для меня. Но на моей практике такое часто встречается. Так же отдельно для 76+ народа, а в частности для обладателей ДБ (искренне считаю что актуально это только для них) есть иной вариант боя. Если бой с дестром начался, а он еще не на лимитах (так часто случается, если он не гангает), достаем драк и кайтим. Включаем тогл на криты, и если вы с нормальным бафом (бд свс присутствуют), вполне может быть, что пара своевременных критов и дестр умрет не успев заюзать лимиты. Почему не следует это использовать в других случаях? Все просто. Стан всяко надежнее чем шанс крита с чего-то кроме дб из луков. Да и только с дб я думаю урон достаточно весомый. В общем в других случаях попытка сбить лимиты станом>>стрельбы из лука.


Глады Весьма слабый противник лвла до 74ого. После 74ого урон их очень заметен, но реально сильным противником они становятся на 78ом. В начале боя стабильно делаем врэс. В шок бласте против гладов почти нет смысла. Пока он кастуется слишком много успевают надамажить, а в начале боя все равно врэс снесет больше, нежели шок бласт и пара ударов. После врэса, сразу используем хоул и стараемся держать его большую часть боя на противнике. Глады обычно порядочно уточены в стр, а скилы зависят непосредственно от п атака. Разница под хоулом в 300-500 урона со скила весьма ощутима. Следите за ЛХ. Если глад его использовал, ограничиваемся в использовании стана на минуту. Глады не в лх станятся весьма успешно. Глад до 74ого лвла обычно сливает все мп еще до ревивала, потому нет особых проблем его убить. Но после 74ого использование ревивала это мастерство и толика удачи. Но это наша главная сила против гладов. Использованный ревивал – залог победы. Есть еще одна весомая неприятность в бою с ними. Криты на скилы. 1-2 крита не принципиально для ВЛа, и может не сыграть роли в итоге. Но больше пожалуй уже болезнено. Но тут лишь рандом.


Тиранты Актуально по сути все тоже, что и для гладов, за одним исключением. Следует палить зиалот. Тиранта под зиалотом очень сложно убить. Постарайтесь его сбить, или по максимуму держать противника в стане. В таком случае есть шанс, что он вообще его не успеет использовать. Тут сугубо везение я думаю. От тира под зиалотом почти невозможно сделать ревивал. В этом их главная сила.


Самонеры Очень сильный и сложный враг. А главное почти неубиваемый выше 77ого лвла. При чем больше всего проблем создает вариор бэн. Можно конечно носить с собой тонны бутылок вв и хаст 2ого лвла. Но думаю не всякий себе может это позволить. До 77ого враг очень интересный. Я расскажу свой вариант убиения самонеров, полагаю многие могут и с ним не согласиться. Не следует бегать за самонером. Главное это координация. Старайтесь держать саммонера в стане и при этом бить самона. Самоны если не в УД довольно кислые (хотя наиболее неприятные из них тени фантома). Следите за УД, и своевременно переключайтесь на саммонера. Если вам удалось убить самона ( а так чаще всего и бывает), бой можно считать выигранным. И практика показала, что это не так уж и сложно. А вот как раз убить самого саммонера, не убив самона, крайне сложная задача. Мне обычно не хватало все таки хелов для этого. Наиболее простой враг варлок. Под детект энимал ВЛ очень болезненно бьет кошек. Наиболее сложным я считаю фантома. (с введением ГФ саммонам Колдуна сменили расу с "зверьки" на "духи" и халява закончилась - Seneg@l)


Лучники Самый неприятный лучник для нас СР. Бой с СРом затягивается очень на долго. В чистом поле он скорее всего просто убежит. В катах есть шансы. Но надо аккуратно ловить их станом из-за угла. Это актуально для любых лучников. В бою с арчером главное верно «догонять». Не всякий арчер умеет грамотно кайтить. Почти всегда их траектория предсказуема. Старайтесь чуять такие вещи. Так же необходимо четко ощущать радиус своих скилов. Это ключевые понятия для загона лучника. Бегать надо не за лучником, а к нему на радиус скила. При этом стоит вычислять траекторию его бега и бежать в предполагаемую точку его появления в радиусе скила. Тут поможет опыт. Тренируйтесь со знакомыми на арене. Так же следует пользоваться местностью. Любое укрытие позволяет вам подкараулить лучника и заставить подойти ближе. В катах лучников довольно просто убить. Главное постоянно заходить за углы. В большинстве коридоров радиус скилов охватывает почти от стенки до стенки. Помните и используйте это. (В ГФ лучников понерфили и бой с ним стал похож на догонялки - Seneg@l)


Танки Враг толстый, долгий, но весьма простой. Тод и Тол делают их значительно опасней. Так же неприятный скил шилд слэм, но он довольно долго кастуется, старайтесь успевать сбить его шок стомбом. С танком шанс сделать ревивал почти 100%, так как они слабо дамажат ( а если еще и хоул кинуть, то наверно реген не будут перебивать ;) ). УД варлорды не боятся. Просто отходим на клеточку, и сбиваем станом каст скилов (типо хела паладина или дрэйна СК). Наиболее слабым противником я считаю ДА. Их довольно слабые «танковские» свойства окупаются пантерой. Но пантера зверь очень тощий, хотя и больно дамажит. Убиваем ее и равномерно расчленяем самого ДА=) Варлорд почти всегда оказывается толще танка, не смотря на их огромный п деф. Самый неприятный танк СК, но лишь при условии, что у него есть магическое оружие и сски к нему. По урону опять таки ск весьма силен на фоне прочих танков. Но в целом он элементарно станится и расчленяется, даже накиданные кубиками пакости не спасают, а урон с файтер вэпона маг скилами не очень болезненный. Не стоит особо переживать из-за лайтенинга. Много за 45 секунд танк все равно не надамажит. Есть пара ключевых правил в бою с СК. Превое не стрелять из лука (урон меньше чем с пики и 90% выстрелов в щит уйдут). Второе не вестись на кайт. Темноухие любят это дело. Навязывайте ближний бой всеми силами. Третье это ЛХ. Пригодится в бою с любым танком. Использование ВРэса на танках оправдано, т.к. он наносит урон не зависимо от п дефа. Трил файт в бою с танком коварный скил. Некоторые из них очень любят побегать. В начале боя не используйте его, а постарайтесь понять с каким противником встретились вы. (В ГФ танкам усилили стан, поэтому при определённом везении высокоуровневый танк может вообще не дать вам выйти из стана - Seneg@l)


Маги. До появления шок бласта очень сложный враг в поле, и весьма слабый враг в замкнутых помещениях. Не забываем о ЛХ. В целом актуальны те же методы что и с лучниками. Наличие лука приветствуется, так как по робе нет проблем попасть (в отличии от лайт армор классов) и урон весьма велик. Особенно приятное сочетание шок бласт и драконник=) Те кто могут себе это позволить поймут меня ;) Все сводится к тому как вам удастся застанить мага. Мне обычно даже удобнее бороться с магами под берсом,хотя и в ущербу м дефу, мы получаем приличную скорость и высокий урон, что является решающим фактором против мага. С появлением шок бласта все бои с магами становится еще большим рандомом. Прошедший бласт дает очень серьезные шансы. Но актуально это только против магов в дс/талуме и ниже. Маг в МЖ или мажоре очень сложный противник для ВЛа. Из-за меньшей уязвимости к стану и приличному п дефу. По магу в дц (одного со мной уровня) при равных бафах, после прошедшего СБ с сэйнт спир урон зашкаливает за 400 с простых ударов, где-то 800 с врилвинда и более 1к Крит. При наличии драконика непременно одеваем его и стреляем по магу в шок бласте. Да в принципе если у вас есть ДБ можно воевать не одевая пики (если в поле бой). В общем должная степень удачи присутствует, но и грамотно уметь догонять тоже важно, как и использование укрытий. Самый сложный на мой взгляд маг сорк (как в принципе главнй «антифайтер») наиболее простой спс, в силу небольшого урона. С некрами воевать проблематично. Если вы одолеете его за минуту (держим в стане некра, убиваем самона, убиваем самого некра) повезло, после падения ЛХ, убить их очень сложно. Для остальных магов ЛХ тоже актуально, но в меньшей степени чем для некра. С тех пор как порезали слип, большинство магов чаще всего максимум кидают слоу. Тут уже вопрос везения. (В ГФ магов значительно усилили и случаи однонюковых пвп теперь, к сожалению, нередки - Seneg@l)


ВК/Оверы Весьма необычные классы для пвп. При равном баффе вы однозначно победите, но лишь если успеете сделать ревивал (конечно если вы на 78ом не в б биже;) ). Обоим классам как правило не хватает МП. Если Овер слишком много использует дебафов ему в любом случае не дотянуть бой просто по мп. На селфах с ними как и с прочим суппортом почти невозможно воевать. (В ГФ ситуация та же, что и с магами. Овер теперь может тупо задрынить - Seneg@l)


Суппорт классы Вы пробовали убить бишопа? А ее? И не пробуйте. Если, идя на спот, вы случайно встретили одинокого суппорта (пп, се, бп, ее) пожалейте своё и его время. Этот бой скорее всего ничем вообще не закончится. Есть лишь один шанс их прикончить. Если реально везет на стан. 4-6 прошедших подряд стана скорее всего хватит. Меньше едвали.


БД/СВСы

Довольно простой бой. Единственное замечание, следует относится к БД как к СК. Остерегайтесь БД с маг вэпоном в запасе. Может создать серьезные проблемы.

Это все по первому разделу «Бой один на один». По билдам и эквипу уже все описано в гиде. Лично меня в бою никогда не подводил мой билд (сс хп, мж сет, +5 стр -2 декс -3 кон). Не расстраивайтесь поражениям на каче, так как вас могли просто застать в расплох. Советую если вы под париком, из под него не вылезать, даже если появился враг. Разберитесь в начале с париком. Если враг милишник и не очень умен, он начнет вас бить прямо в парике, от чего скорее всего умрет вместе с мобами. Никто не говорит, что ВЛ убер в бою один на один. Но как и у любого класса у него есть возможность победить. Главное думаю руки и немного удачи. Убиваются все=) Использовать слабости противника и собственные сильные стороны, ключевой момент в пвп. Особенно важно это для нас варлордов, которых корейцы в принципе обделили по части урона в пвп, но и у нас есть чем воспользоваться (к примеру мегатоннами хп ;) ). Главное побольше тренируйтесь. Договаривайтесь на бои за спот. Деритесь с друзьями на арене. В игре за ВЛа очень важна практика. Только на практике вы начнете чувствовать такие важные тонкости, как радиус скилов и траектория бега противника.


Бой двое против нескольких (2-9)

Очень актуальный вариант для ВЛа. Причин достаточно. У ВЛа не высокий урон, но зато обилие скилов полезных в варианте боя «один против нескольких», дд дает нам этот урон, а мы его всячески защищаем. Например если вы хотите небольшой Ганг устроить пройдясь по злачным спотам. Или вы качаетесь в подобной пати. В целом может быть совершенно любой ДД. Но удобнее в обращении именно милиДД. Так что старайтесь с ними координироваться. Так вот берем излюбленную мною ситуацию. Ваша пати: вы и мили ДД (глад, тирант, дестр, дагер). В пати вдвоем с ДД следует запомнить задача не фраги (если вы хотите выиграть замес), а защита ДД. Тут многое зависит от самого ДД. С гладами все просто, они и сами толстые их почти не надо прикрывать. А вот с дагерами сложнее. Но так как я сам бегал чаще всего именно с ними. Мне будет удобнее описывать именно этот вариант.

Во первых стоит отдельно отметить важный аспект. Самый опасный враг в таких замесах дестр. Постарайтесь не дать ему сделать френзи (уже описанными выше методами). Но если все же сделал оборонять сопартийца от дестра ваша главная задача. Если удастся поставить в стан его (или того лучше в шок бласт) оперативно координируйтесь с ДД и выносите его в таком состоянии. Скажем от дагера дестру в талуме под СБ (да + у них рэйдж режет п деф) хватит пары тройки всечек в хп. Или нескольких скилов глада. Лично при мне глад кританул по дестру в таком состоянии на 5к. Если дестр бежит за вами ситуация идеальная. Вам так запросто даже от 6+к п атаки не умереть, зато дестр будет получать в спину от вашего сопартийца (особенно приятно в пати с дагерами). Если же бежит за ДД, вам нужно координировать действия. ДД должен водить кругами дестра вокруг вас, а вы его станить. Сложно, но вполне реально. Чаще всего в итоге дестр переключается на ВЛа. Правило первое состоит в том, что надо всегда учитывать особенности местности. В чистом поле смело оставляем всяких лучников дагеру (тут он сам разберется) ни к чему бегать за слишком быстрым врагом. Часто вам предстоит наблюдать забавное поведение врагов. То есть в сборной пачке врагов (и арчеры и мили) арчеры начинают старательно бежать от дагера, а все мили бежать за ним. И не следует мне говорить, что таких случаев не бывает. Бывают и еще как часто. Ясно дело на хай лвлах (78+) собираются уже однозначно дд, мдд или маг пати. Но до этого можно встретить разные варианты. Пати в виде «сборной солянки» на замесах частая ситуация. Задача не трогать арчеров (пусть себе убегают и утягивают за собой весь паравоз игроков), но всячески задерживать милишников, на то извольте стан. Следует обязательно затестить, запомнить, заучить приблизительный радиус скилов. Это очень важно. Нужно буквально нутром чуять когда надо использовать стан для максимального эффекта. И еще не зацикливайтесь на застаненых противниках (кроме хелеров конечно же. Этих надо резать, тут даже сил ВЛа хватает. ). Стан+врилвинд и побежали к другим противникам. Это что касается именно поля. Отдельная история маги. Всеми силами их догонять и станить. Тут ваш сопартиец тоже должен поработать. Следует максимально быстро мага урезать. Ошибочно мнение что ВЛ не может догнать. Надо УМЕТЬ догонять. Опять таки вся фишка в радиусе стана. Следует запомнить, не надо бежать ЗА противником, тыкая на аттак. Маги и арчеры часто крайне неумело кайтят (ну с моей точки зрения) и на замесе бегают по одной траектории. Если хотите догнать противника необходимо «чувствовать» его траекторию. Ты бежишь не ЗА ВРАГОМ, а в ту точку где вскоре окажется враг в радиусе стуна. Это опять таки чутье и опыт поможет. В целом в поле в ситуации вы+мдд задача сводится к разделению противников. Даже хлипкий дагер при наличии гцп вполне может выдержать атаки одного двух врагов (исключая магов, потому я и говорил, следует их быстро убивать). Поэтому следует всяческими вышеуказанными методами не позволять атаковать вашего сопратийца более чем двум врагам. Поверьте это вполне возможно. Главное тактика. Вам с вашим сопартийцем не надо быть близко друг от друга. Лучше наоборот по максимуму разделиться, при этом разделяя врагов. В замкнутых помещениях (ако фог, мос, паган, каты) тактика разительно меняется. Если на поверхности приоритет разделить врагов по максимуму, то в замкнутом помещении все иначе. Задача ДД следующая, он должен убегать из радиуса видимости (куда нить за угл), когда положение накаляется, дабы сбросить таргеты. А ВЛ должен кучковать врагов. Тут надо понимать как враг мыслит. Если они будут кругами гоняться за дагером (это кстати полный провал с их стороны) пвп сильно затянется. В такой ситуации достаточно выбрать удачную точку и станить врагов, когда мимо пробегают. ДД должен только успевать добегать да тыкать им в спины. Если враг поумнее и как только дагер ретировался за угл принимается за вас, все становится посложнее. Тут спасет изобреталка дагера и запас гцп у вас самих. Главная задача выстоять. Елики, гцп, ревивал к вашим услугам. Так же для 78+ следует включить парри станс. Используем ховл и стуны всеми силами ( в других обстаятельствах хоул обычно не нужен). А ДД должен резко выбегать и врезать по спинам, и так же резко убегать. В такой ситуации рекомендую вырезать в начале конечно хелеров (если они есть), далее противника бьющего больнее всех. Можно попробовать собрать вражин в паравоз и встать к стене. Редко прокатывает, но прокатывает. Если вас бьют несколько противников откажитесь от фокус атака. Всегда можно грамотно встать в замкнутом помещении, дабы бить по меньшей мере двух противников. Стан на любого врага, кроме уникованнго проходит прекрасно. И главное он позволяет дольше жить и выигрывать тем самым время для ДД. Арчеры и маги не враги в замкнутых помещениях это однозначно. Их можно ловко обманывать. Например забегаешь за угл (там они тебя не видят и не могут стрелять/кастовать) и ждешь их. Как только выбежали - станишь. Железная тактика, множество раз мне жизнь спасала. Хочу отметить, что очень приятен для нас скил шок стомб. Он позваляет остановить противника бегущего за вашим сопартийцем, т.к. сбивает его таргет. Не забываем об этом замечательном свойстве =)

Ну и несколько абстрактных советов. Скажем так сведем все к ряду правил основных для подобной ситуации. 1)на поверхности противника надо разделять, в замкнутых помещения кучковать и держать на себе. 2)задача ВЛа тянуть время. СДелать пвп затяжным. Это позволяет даже 1 (да именно одному;) ) ДД успеть вырезать всех и не склеиться. 3)нужно бежать не "за врагом", а "к врагу". 4)задача ВЛа не убийство врагов, а их сдерживание. Пользуясь этими нехитрыми правилами вполне возможно выиграть неравный бой. Главное помнить, что вы должны быть подобны суппорту. Ваше дело защитить. При этом ВЛу в отличии от танков, нет необходимости для этого агрить врагов. Вполне достаточно их останавливать.

Во многом помогает опыт. Главное не следует забывать, что в любом бою 70% мастерства, но все же 30% рандома решает. Для нас варлордов рандом приравнивается к шансу прохождения стана. Мой опыт показывает, что все же в случае врагов без уники (а точно уж не у каждого врага закен и Тарас имеется) чаще всего стан позволяет сдерживать врага.

Яндекс.Метрика